'LEG GODT' 레고의 뜻은 덴마크어로 '잘 놀다'라는 의미라고 한다. 

우연일 수도 있겠지만, LEGO는 라틴어로 '내가 되다'라는 뜻도 있다.


레고에 관해서는 익히 알고 있는 대로다. 레고는 아이들을 위한 놀이와 학습, 어른과 학생들을 위한 과학 도구, 그리고 심리 치료 등의 다양한 목적으로 사용되고 있다. 레고 시리어스 플레이(LEGO® SERIOUS PLAY®: 이하 LSP)는 이러한 레고의 다양한 목적에 기업 혁신과 비즈니스를 위한 체험 도구이다. LSP는 1999년에 즈니스 컨설턴트와 심리학자가 참여해 만들어졌으며, 2010년 6월에 오픈소스로 전환되었다. 그렇다고 아무나, '레고'의 이름으로 관련 내용을 교육할 수 있는 것은 아니다. 공인된 강사에게 교육 받는 LSP 퍼실레이터 과정이 있기 때문이다. 국내에는 공인 교육 받은 퍼실레이터가 10명 미만으로 있는 것으로 알려져 있다. 이들 중에 아르고 나인 손호성 대표와 PK2 박준오 대표가 지난 8월 22일 워크숍을 개최했다. 3시간에 걸쳐 워크숍이 진행됐고, 지금부터 워크숍 내용을 바탕으로 LSP의 기업 적용 가능성에 관해서 부족하나마 정리해 보겠다.






LSP 어디에 적용할 수 있는가

http://www.seriousplay.kr에 따르면 LSP는 '혁신 및 제품개발, 팀과 조직개발, 비즈니스모델, 의사 결정, 창의력과 통찰력 발현 등 다양한 과정을 제공하고 있습니다.'라고 되어있다. 최소 4명에서(워크숍에서는 2명 이상으로 설명) ~ 12명까지 팀으로 구성해서 과정을 진행할 수 있으니, 동일한 목적을 가진 기업의 팀에게 적용할 수 있을 것이다.

:국내 기업에서는 커뮤니케이션 관련한 워크숍이나 신제품, 새로운 서비스를 위한 (디자인, 콘셉트) 아이데이션, 중소 규모 기업의 비즈니스 모델 구성, 기업 소셜미디어 커뮤니케이션 방향성 진단 등에 적용할 수 있을 것으로 보인다. 또는 조직의 커뮤니케이션 문제점을 들여다보고나, 위기관리 측면에서 LSP를 통해 미리 진단해 볼 수도 있을 것이다. 같은 목표를 가진 4~10명의 팀원이나 조직 구성이라면, LSP를 통해 다양한 프로그램을 진행할 수 있을 것으로 보인다. 





LSP의 리포트는 어떻게 얻어지는가

기업 입장에서는 보고할 수 있는 결과물을 원하기 마련이다. 하지만 LSP는 결과물이 없다. 프로그램이 시작되면(원칙적으로) 휴대 전화와 필기구 등의 도구를 사용할 수 없게 되어있기 때문이다. 진행 주최측에서 비디오 촬영을 진행할 뿐이고, 레고를 통해서 만들어진 개인과 팀의 창작물을 객관적으로 분석할 수 있는 기준을 차트로 제공해주지도 않는다. 과정에서 자신과 상대의 생각을 읽고, 협의하고 공유하면서 주어진 미션을 수행하는 과정 자체가 결과물이기 때문이다.

:영상 촬영 편집을 통해서 결과물을 얻는 부분이 1차적일 것이다. 해당 내용에 관한 분석은 퍼실레이터를 통해서 간단한 페이퍼 형태로 제공하는 것은 가능하지 않을까 추측해본다. 좀 더 응용해보면, 개인과 팀의 창작물을 바탕으로 신제품의 의미적 콘셉트, 디자인적 요소 등의 키워드를 도출하는 것은 어렵지 않을 것 같다. 특히 디자인적 모티브를 도출하거나, 의미적 콘셉트에서 핵심을 찾거나 제외해야 할 것 등을 과정에서 빼내는 것도 가능할 듯 보인다.





LSP의 장점은 무엇인가

무엇보다 손을 사용해서 자기 생각을 표현한다는 데 있을 것이다. 워크숍 과정에서도 느낀 것이지만, 3분 정도의 동일한 미션이 주어졌을 때, 10개 정도의 정해진 블록으로 사람들이 만들어내는 것은 천차만별이었다. 개인의 생각을 발표와 토의를 통해서 이끌어내기는 쉽지 않다. 직급이라는 질서 속에서 동등하게 주어지지 않은 의사 발표에서는 개개인의 생각과 그들이 생각하는 가치는 희석될 가능성이 높다. LSP의 장점은 여기에 있다. 모두 동일한 미션 속에서 눈에 보이는 결과물을 만들고 이를 퍼실레이터의 조율을 통해서 동등하게 의사 발표를 하기 때문이다.

:실제 워크숍에 참가하면서 느낀 것은 참가자들이 각자의 개성이 드러나는 결과물과 발표를 하고 있다는 것이었다. 미션 수행은 상징과 메타포로 이루어진 결과물을 만드는 것이며, 이것을 서로 설명하고 공감하면서 자연스럽게 상대방의 생각을 읽을 수 있다. LSP 과정은 상대를 이해하는 과정이고 이것을 연결하고 조합해서 개인의 생각을 팀의 생각과 방향으로 만들어가는 작업이 아닐까 한다. 이것을 놀이를 통해서 얻어낼 수 있다는 것은 정말 멋진 일이다.






LSP 과정을 도입해 볼까

국내 기업이 LSP 과정을 흔쾌히 도입해 볼 수 있을까? 라는 문제가 남아 있을 것이다. 국내에 선례가 전무하다시피하고, 결과물이 분명치 않다는 점도 담당자 입장에서는 설득하기 쉽지 않을 것이다. 또한, LSP 과정이 일종의 워크숍의 '재미있는 코너'로 인식될 수도 있을 것이다. 3시간의 워크숍을 들은 터라, 세부적인 로직을 파악할 수 없었지만, 퍼실레이터의 역량 또한 무시 못할 요소라서 객관성의 담보가 힘들 수도 있겠다는 의문도 들었다. 

:다시 그럼에도 불구하고, 공인 퍼실레이터들의 기업 적용에 관한 레퍼런스 확보와 기업이 처한 개별 문제를 해결할 수 있는 명확한 솔루션 설계가 진행된다면 충분히 기업에 매력적인 문제 해결 솔루션이 될 것이다. 자연스럽게 문제를 드러내고, 장단점을 찾아내고, 개인과 집단의 가치를 밝혀내는 작업이 복잡한 과정 없이 몇 시간의 놀이를 통해서 얻어지기 때문이다.  





LSP 키트를 구입할 수 있나

원칙적으로 공인 퍼실레이터가 구입 가능하다고 되어있다고 한다. 그것도 배송이 아니고 직접 수령하는 방법. 그러므로 일반인이 해당 키트를 구입하는 것은 원칙적으로 불가능하다. 아마도 지난 워크숍처럼 퍼실레이터가 교육 진행을 통해 참가자들에게 배포하는 방식으로 LSP키트를 소유할 수 있을 것이다. 관련해서는 국내 퍼실레이터에게 문의를 해봐야 하겠다.

:워크숍 종료 직전에 퍼실레이터가 제시한 LSP 키트 대용품은 '시티' 시리즈의 '위성 발사대(제품 번호 3366)'이다. 조금 더 찾아보니 브릭 앤 모어 시리즈의 '빌드 앤 플레이(제품 번호 4630)'도 어느 정도 보완할 수 있을 것으로 보인다.


    



LSP, 즐거운 시간이었습니다

2시간으로 예정됐던 시간이 훌쩍 지나서 3시간 동안 진행된 LSP 워크숍. 3분의 미션 동안 제한된 블록만으로 오리를 만들고, 가장 높은 탑을 쌓는 시간이 어찌나 빠르게 흘러가든지. 자신이 만든 결과물을 타인에게 설명하면서, 그리고 타인의 생각을 들으면서, 이 포스트에서 미처 설명하지 못한 즐겁고 소중한 체험을 할 수 있었다. 인간의 원초적인 창작욕구를 자극한다고 해야 할까. 직관을 통해서 무의식을 통해서 블록이 점차 형상을 갖출 수록, 글로 쓰거나 그림을 그리는 것 이상으로 내 생각을 필터 없이 표현하고 있다는 느낌. 좀 더 경험해보고, 배워봤으면 하는 마음이 들었다. 앞으로도 관련해서 좋은 프로젝트와 배움의 기회가 생기길 바람해 본다.


 


관련 링크

매거진 B(Magazine B) 2013. 1.2 - Vol. 13 레고(LEGO), 합본호: 정가 16,000원 

http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8998415127


LSP 오픈 소스 브러셔(영문) 

http://seriousplaypro.com/docs/LSP_Open_Source_Brochure.pdf


시티 시리즈 '위성 발사대' 링크: 정가 24,000원

http://shop.lego.com/ko-KR/위성-발사대-3366?fromListing=listing   


브릭 앤 모어 시리즈의 '빌드 앤 플레이' 링크: 정가 64,000원

http://shop.lego.com/ko-KR/빌드-앤-플레이-4630?fromListing=listing





_에스코토스 디지털 정동근 차장

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전략 커뮤니케이션 컨설팅 회사이며 디지털 리딩 에이전시인 '에스코토스'의 공식 블로그입니다. 명성 및 위기관리, 디지털 전략과 브랜디드 콘텐츠마케팅과 관련된 정보를 공유합니다.

홍종배(언론학박사) 한국방송통신전파진흥원 시청자권익증진부장은 지난 한국언론학회 2011 봄철정기학술대회에서 스마트 미디어와 SNS, 커뮤니케이션 혁명의 도구인가?: 비즈니스적 진단을 중심으로주제로 발표했다. 발표 내용 중에서 국내외 소셜미디어 관련 주요 산업동향과 미래 소셜미디어와 SNS의 진화방향에 대해 소개하고자 한다.


2010년 글로벌 소셜미디어 체크업(The Global Social Media Check-up 2010)에 따르면 포천의 글로벌 100개 기업 중 79%는 하나 이상의 소셜미디어를 보유하고 있으며 20%는 주요 SNS라고 볼 수 있는 페이스북, 유투브, 트위터, 블로그를 모두 사용하고 있다.

이마케터(2011.1.27)가 발표한 2010 10월 세계 CMO(chief marketing officer, 마케팅 최고임원, 부사장)들이 밝힌 가장 높은 ROI(return on investment, 투자수익률)를 지닌 소셜미디어 마케팅 활동에 따르면, 페이스북의 중요 투자수익율이 15.4%로 가장 높았고, 그 다음에 레이팅스 & 리뷰스가 14.3%, 트위터가 11.4%, 린케들린이 10.9%, 산업 블로그나 포럼 참여가 8.6%, 기업/브랜드 커뮤니티가 8.0%, 유투브가 6.9% 순으로 나타났고, 기업/브랜드 블로그가 5.1%로 가장 낮은 것으로 나타났다. 하지만 평균 투자수익율의 경우 기업/브랜드 커뮤니티가 40.0%로 가장 높게 나타났고, 그 다음에 기업/브랜드 블로그가 37.1%, 레이팅스&리뷰스가 28.6%, 산업 블로그나 포럼 참여가 23.4%, 페이스북이 20.6%, 유투브가 14.3%, 트위터가 12.0% 순으로 나타났고, 린케들린이 10.3%로 평균 투자수익율이 가장 낮은 것으로 나타났다. 



최근 이마케터(2010.2) 2006년부터 2009년까지의 SNS 사용자의 성장세를 발표했다. 2006년 전 세계적으로 인터넷 사용자 중에서 SNS 사용자 비율은 27.3%에 불과했다. 그러던 것이 2009년 조사에서는 62.5%로 급성장한 것이다. 세부 국가별로 살펴보면 각 국가별 SNS사용자의 추이를 파악할 수 있다. 미국은 SNS가 상당히 발전한 국가라고 할 수 있다. 대부분의 국가가 2006년에는 30% 미만의 SNS 사용자였지만 미국은 거의 40%에 육박하는 39.2% SNS 사용자를 보유하고 있다. 그러던 것이 2009년에는 59%로 성장했다. 또한 이마케터(20
11.2) 
2009년에서 2013년 간의 SNS 사용자의 성장세와 관련해서 미국은 2009년에 전체 인구 중 인터넷 사용자가 52.3%이었고 이중 SNS 사용자수는 1 1 3백만 명이었으며, 2011년의 경우 전체 인구 중 인터넷 사용자가 60.1%였고 이중 SNS 사용자수는 1 4 7 8십만 명으로 증가했고, 2013년에는 전체 인구 중 인터넷 사용자가 67.0%로 증가할 것이고 이 중 SNS 사용자수는 1 6 4 2십만 명으로 증가할 것으로 전망했다.


한편, 기업에서 페이스북을 비즈니스에 이용하는 대표적인 방법 중의 하나는 페이스북 내에 팬 페이지를 구축하여 이를 통해 팬을 확보하고 관리하는 것이다. 페이스북을 사용하는 포천지 선정 100대 글로벌 기업의 페이스북 팬페이지 활동과 관련해서 팬월포스트를 허용하는 팬페이지에 있어서 미국기업은 89%, 아시아-태평양 국가기업은 60%, 유럽기업은 59%로 나타났다. 기업으로부터의 포스트를 가진 팬페이지의 경우 아시아-태평양 국가기업이 87%, 유럽기업이 85%, 미국기업이 82%로 나타났고, 팬월포스트에 응답하는 형식의 팬페이지의 경우 미국기업이 72%, 유럽기업이 51%, 아시아-태평양 국가기업이 28%로 나타났다(eMarketer, 2011.2
.15).



또한 트위터를 사용하는 포천지 선정 100대 글로벌 기업의 트위터 팬페이지 활동과 관련해서 일반 뉴스, 공지, 업데이트에 관한 포스트에 있어서 유럽기업은 91%, 아시아-태평양 국가기업은 90%, 미국기업은 85%로 나타났다. 사람들의 트윗에 대한 응답율의 경우 아시아-태평양 국가기업 이 77%, 미국기업이 66%, 유럽기업이 62%로 나타났고, 리트위팅의 경우 아시아-태평양 국가기업이 62%, 미국기업이 59%, 유럽기업이 50%로 나타났다. 소비자 서비스 트윗의 경우 아시아-태평양 국가기업이 51%, 미국기업이 38%, 유럽기업이 35%로 나타났다. 프로모션, 거래 및 콘테스트등에 관한 포스트의 경우 유럽기업은 33%, 아시아-태평양 국가기업은 31%, 미국기업은 25%로 나타났다. 트윗에 경력 정보나 일자리 광고를 내는 경우 유럽기업이 22%로 가장 높았고, 미국기업이 7%, 아시아-태평양 국가기업이 3%로 낮게 나타났다(eMarketer, 2011.2.15).



SNS 광고 수입의 증가는 세계적으로도 적용된다. 세계 SNS 광고 수입의 경우 2009 2 3 6백억이었고, 2010년에 3 4 8백억원으로 증가했고, 2011년에 5 9 7백억으로 증가할 것이고 2012년에는 8조원 이상으로 증가할 것으로 예상된다. 이를 전체 세계 온라인 광고소비와 비교해 볼 경우 2009년이 4.3%, 2010년이 5.6%였고, 2011년은 8.7%, 2012년은 10.2%로 증가할 것으로 예상된다.

 

다양한 기능과 가능성을 지닌 소셜미디어와 SNS는 정치, 경제, 사회, 문화적 영역에 까지 그 영향력을 발휘있다. 특히 기업과 비즈니스 분야에서는 마케팅과 홍보, 고객관리서비스를 위해 소셜미디어와 SNS를 적극적으로 활용하고 있다. 홍종배 박사는 "소셜미디어와 SNS의 등장 및 활성화는 현대 소비형태의 변화를 주도하고 있다. 즉 즉시성과 개인화로 인한 실시간 맞춤형 쇼핑이 확대될 것이며, 즉시성과 위치성의 결합으로 개인 맥락(context) 기반 실시간 맞춤형 소비가 증가할 것으로 전망된다."고 했다. 

이제 기업은 소셜미디어와 SNS를  전략적으로 활용하여 소비자와의 친밀하게 즉각적인 소통을 통한 창구로서 소비자의 반응을 실시간으로 파악하고, 상호작용함으로 소비자와 브랜드간 좀 더 가까운 신뢰관계를 형성해야 할 것이다.

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